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 Question/réponses du 23 Mars

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Binnouze

Binnouze


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Question/réponses du 23 Mars Empty
MessageSujet: Question/réponses du 23 Mars   Question/réponses du 23 Mars EmptyMer 28 Mar - 6:29

Citation :
Nous sommes de retour avec quelques réponses à vos questions de la part de l’équipe de développement. Comme toujours, dans certains cas nous avons combiné plusieurs questions en une seule. Nous avons aussi édité certaines questions pour plus de clarté.

Nous avons vu apparaître beaucoup de questions de la part de la communauté concernant la mise à jour 1.2, particulièrement après son déploiement sur le serveur de test public. Pour aider à répondre à certaines de ces questions, les questions-réponses de la semaine prochaine seront entièrement consacrées à la mise à jour 1.2, avec des questions tirées de l’ensemble du forum. Il y a beaucoup de questions parmi lesquelles choisir sur l’ensemble du forum et nous n’ouvrirons donc pas de sujet dédié. Après les questions-réponses de la semaine prochaine, nous ouvrirons à nouveau un sujet comme d’habitude.

Concernant les questions-réponses futures, nous avons eu certains retours de l’équipe de développement que nous souhaitions partager. Bien que les questions concernant les potentielles fonctionnalités futures du jeu soient toujours les bienvenues, les réponses seront rarement spécifiques, étant donné que le processus de développement est toujours variable. Nous ne voulons pas vous décevoir en vous répondant constamment « bientôt » lorsque nous recevons ce genre de questions.

Au lieu de ça, l’équipe de développement apprécierait davantage de questions concernant les fonctionnalités ou les systèmes existants actuellement en jeu, ou encore des questions à propos du raisonnement derrière les choix de développement. L’équipe de développement a le sentiment qu’elle peut vraiment vous donner des réponses détaillées à propos de ce genre de questions et de manière générale nous avons le sentiment que les réponses à ces questions seraient plus intéressantes que de parler vaguement des fonctionnalités futures. Ceci n’est pas une tentative de se tenir à l’écart des questions concernant quelque aspect du jeu que ce soit ; c’est plutôt une requête pour pouvoir explorer d’vantage les raisonnements à propos des mécanismes du jeu et pour obtenir plus d’informations sur la manière dont les choses fonctionnent actuellement en jeu.

Pour résumer : la semaine prochaine nous aurons des questions-réponses spéciales avec des questions existantes sur la mise à jour 1.2 et la semaine suivante nous reviendrons au format habituel des questions-réponses. Pour cette semaine, si vous souhaitez discuter des réponses données ici, veuillez utiliser ce sujet !



Mksaccount: Est-il prévu d’ajuster les comptes à rebours de frénésie pour les boss dans les zones litigieuses en mode difficile ?

Gabe Amatangelo (Lead Endgame & PvP Designer): L’équipe continue d’adapter les boss des zones litigieuses en fonction des statistiques et des retours. Les boss constituant un « pic » dans la courbe de progression (par exemple, lorsque le second boss est plus difficile que le dernier) sont modifiés d’une manière ou d’une autre, que ce soit en augmentant la durée nécessaire avant qu’un boss n’enrage, en diminuant leurs points de vie, en augmentant le délai de réutilisation des pouvoirs de contrôle, etc.



Bendog: Est-il prévu de rendre les distinctions de planètes « liées au compte » ? Ça serait pas mal de pouvoir les donner à d’autres personnages.

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : C’est quelque chose que nous avons considéré quand nous avons ajouté le système d’Héritage. Cependant, nous savons à l’heure actuelle que d’autres aspects du système d’Héritage feront en sorte d’accélérer la montée de niveau des personnages secondaires. Nous voulons avoir un aperçu de l’état du jeu en termes de vitesse de montée de niveau et de puissance des objets après que le cœur du système d’Héritage ait été rendu disponible avec la mise à jour 1.2 avant de potentiellement faire ce changement.



BurdoThePious: Y a t-il une raison au fait que les classes avancées Commando et Mercenaire n’aient pas de capacités d’interruption (par exemple Distraction, Coup de pied de Force?)

Georg Zoeller (Lead Combat Designer): Oui. Le manque de capacités d’interruption pour ces classes avancées est une faiblesse voulue dans leur arsenal de capacité. A l’heure actuelle, ajouter une capacité d’interruption au Commando/Mercenaire augmenterait leur utilité en combat, tout spécialement en JcJ, et cela au-delà de ce que nous trouvons acceptable.

Cela dit, nous avons réévalué ce problème à chaque mise à jour majeure et nous continuerons certainement à le réévaluer dans le futur. Ajouter une interruption à ces classes avancées dans le futur n’est pas inconcevable, tout spécialement si plus de contenu JcE dans lequel le groupe devra avoir un certain nombre d’interruptions disponibles est introduit.



Niktika: Pouvez-vous nous expliquer les raisons de l’affaiblissement des soigneurs ? On dirait bien que tous les soigneurs s’insurgent quelle que soit leur classe.

Georg: Il peut être difficile d’entendre ceci, mais le changement apporté aux soigneurs auquel vous faîtes référence était tout simplement dû au fait qu’ils étaient trop forts. Lorsqu’un soigneur est proche des performances souhaitées et que les autres ne le sont pas, il est naturel de penser que la chose logique à faire est de renforcer ceux qui s’en sortent moins bien et laisser ceux qui s’en sortent tranquille. Je voudrais réfuter cette idée et vous expliquer pourquoi ce n’est pas toujours possible.

Toutes les spécialisations pour tous les rôles ont des objectifs de performance. C’est le moteur de l’équilibre dans ce jeu : solo, héroïques, JcJ, Zones litigieuses, Opérations… tout. Lorsque ces objectifs de performance ne sont pas atteints, nous ne pouvons pas juste « augmenter tout le monde » au même niveau que le meilleur sans impacter l’équilibre du jeu et créer une inflation incontrôlable dans notre système de combat. Changer tout le contenu de fin de jeu pour compenser un rôle trop bon représente de plus beaucoup plus de travail que juste ramener le rôle à un niveau acceptable.

La dure mais simple vérité est que les Sorciers et Erudits ont une meilleure gestion de la Force que nous le voulions (par exemple un Erudit bien joué ne pouvait pratiquement pas ne plus avoir de Force) et les Mercenaires et Commandos étaient au-dessus de leurs objectifs de soin de façon significative.

Après des tests considérables, nous sommes plus confiants que jamais dans le fait que les rôles de soigneurs sont à la fois plus près de leurs objectifs et plus près les uns des autres, ce qui rend le jeu bien plus équilibré dans sa partie finale. La communauté pourra le confirmer en utilisant la nouvelle fonctionnalité de journal de combat de la mise à jour 1.2.

Je sais qu’essayer de « vendre » un ajustement négatif (aussi connu sous le nom de « nerf ») à une personne touchée par celui-ci est comme essayer de vendre le besoin d’une augmentation des taxes aux gens. Quand vous êtes du côté de ceux qui payent, vous ne serez pas content. Cela peut vous apparaître comme un changement massif, même si l’impact général est plutôt limité. Vous vous moquez certainement que cela soit fait dans « l’intérêt général du jeu ». Si malheureusement vous vous retrouvez en désaccord avec nos actions, nous ne pouvons pas faire grand-chose pour vous faire changer d’opinion.

En se basant sur les retours présents des joueurs sur le serveur de test public et des statistiques et journaux de combat rassemblés par nos testeurs de guildes, nous allons procéder à des ajustements supplémentaires avant que la 1.2 soit lancée sur les autres serveurs. Par exemple, nous avons rouvert notre débat interne en ce qui concerne la possibilité pour les Commandos/Mercenaires d’avoir une capacité de résurrection en combat suite aux retours du serveur de test public concernant les nouvelles opérations, cette capacité apportant une utilité non-négligeable à la 1.2. Nous écoutons aussi vos retours, et rééquilibrons certains changements effectués sur les soins en nous basant sur les données récoltées sur le serveur de test public. Des mises à jour futures du serveur de test public devraient vous fournir plus de détails.



Pzljug: Quand allez-vous terminer la chronologie de l’Holonet ?

Stephen Reid (Senior Community Manager): Quand nous avons commencé à remplir la chronologie nous n’étions pas entièrement sûrs de combien d’entrées seraient nécessaires pour détailler la trame de fond de The Old Republic et nous avons laissé des « espaces vides » sur la chronologie qui seraient, nous pensions, tous remplis. Nous pensons avoir assez détaillé toute la trame de fond nécessaire, et il n’y a donc pas de nouvelles entrées remontant plus loin de prévues. Cependant, nous savons que les joueurs ont apprécié les détails sur l’univers, le style et la présentation de la chronologie, et nous allons donc continuer cela avec une série différente (sans date de sortie pour l’instant !) qui détaillera d’autres aspects de l’univers de The Old Republic.



Suzume_Bachi: Si je débloque l’espèce Sith au sang pur pour tous mes futurs personnages à travers le système d’Héritage, est-ce que je pourrais créer un contrebandier Sith au sang pur du côté de la République, et ce contrebandier aura-t-il Punition pour que je puisse m’amuser sur Corso Riggs ?

William Wallace (Senior Designer): Les joueurs créant des personnages avec les nouvelles combinaisons d’espèces/classes rendues possibles grâce à l’Héritage auront la capacité spéciale de cette espèce. Donc oui, votre nouveau contrebandier Sith au sang pur aura la capacité Punition, et vous pourrez l’utiliser sur Corso Riggs autant que vous voudrez. Pauvre Corso…



DevTheSith: Est-ce que les Chasseurs de primes auront un titre « Le Mandalorien » (ou s’il existe déjà en jeu, où se trouve-t-il ?)

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Il n’y a pas de tel titre disponible pour les Chasseurs de prime à l’heure actuelle. Il sera peut-être rajouté lors d’une prochaine mise à jour de contenu, mais pour l’instant nous ne prévoyons pas de le rajouter dans le jeu.



Alericus: Je me demande comment le système de vote pour renvoyer un joueur des zones de guerre va marcher. J’ai peur qu’il soit détourné par des équipes pré-établies qui veulent contrôler l’équipe générale. Pouvez-vous clarifier le fonctionnement de ce système ?

Gabe: Chaque joueur va pouvoir voter pour renvoyer un joueur absent avec le menu contextuel de la fenêtre d’opération. Cela ne produira pas de message de vote général ; plusieurs joueurs devront agir de manière individuelle. Une fois qu’un joueur a reçu plusieurs votes contre lui, il recevra un message lui indiquant qu’il sera renvoyé de la zone de guerre en quelques secondes s’il ne combat pas ou ne défend pas un objectif. Un joueur renvoyé de la zone de guerre de cette manière retournera là où il se trouvait avant de s’inscrire dans la file d’attente, et ne pourra pas se remettre en file d’attente avant plusieurs minutes. Nous continuerons à améliorer la logique de détection de ces joueurs de façon graduelle tout en gardant à l’esprit la protection du joueur innocent.



Mataoh: De nombreuses guildes ont une seconde guilde de personnages secondaires pour la faction opposée. Est-il prévu de permettre des canaux de discussion permettant aux deux guildes de communiquer entre elles dans le jeu ?

Damion: Il s’agit de quelque chose qui est beaucoup revenu pendant le Guild Summit et nous prenons cette idée au sérieux. Cependant, nous n’avons aucun design définitif et nous n’avons donc pas encore de dates à vous donner pour quand cela pourrait arriver.



joetacticSW: Pourrions-nous avoir une fonctionnalité “Musique en boucle” ou un autre moyen de rendre notre expérience de jeu moins silencieuse?

Damion: C’est une idée intéressante. Laissez-moi y réfléchir !

Nous vous remercions pour toutes vos questions, et remercions également l’équipe d’y avoir répondu. Rappelez-vous que vous pouvez discuter les réponses des questions-réponses de cette semaine en répondant à ce sujet de discussion.
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